Dijital oyunlar ve pazarlama
Dijital oyunların ilgi sahama girmediğini, tetris ve mayın tarlasından sonra denemediğimi, oyun değil pazarlama fikri bağımlısı olduğumu yazmıştım.
2DK ekibinin “niş” için verdiği örnek olan Volvo Ocean Race Game tutkunu arkadaşımdan bahsetmiştim. Sizi o linke göndermeyip, burada tekrarlıyorum.
Volvo Ocean Race Game gerçek Avustralya – Amerika yat yarışı ile eş zamanlı başlıyor. Yüzlerce sanal yelkenci katılıyor. Gerçek ve sanal yelkenler birbirleriyle yarışıyor. Hava durumu (rüzgar yönü) her 6 saatte bir güncelleniyor. Enlem ve boylam geçişlerinde, yeni bölgenin rüzgarı ile karşılaşıyorsunuz.
Hedef kitle, hemen hiç internet oyunu oynamayan, 40+ yaşındaki, nispeten varlıklı kişiler. Bazen yelken yırtılıyor, 20 – 30 dolara yenisini satın alıyorlar. İsterseniz, daha usta dümenci de tutabiliyorsunuz. Ayrı bir pazar oluşturmuş.
Bahsettiğim arkadaş, ne sanal bitki yetiştirir ne de bina yapar. Ama sanal yelkenciliğe fena tutuldu. Evindeki iki bilgisayarla (iki tekneyle) katıldı. Günlerce süren yarış sırasında internete girmeme ihtimali olduğu için seyahate çıkmamaya çalıştı. Geceleri az uyudu. (Dümeni bırakamadı 😛 ) Hem 6 saatte bir, hem de enlem-boylam geçişlerinde mutlaka dümen başında oldu. Yelkeni ve dümeni ayarladı. Zorunlu bir yolculuğu sırasında 20’ncilikten 80’inciliğe düştüğü için sürekli homurdandı.
Rüzgar hangi açıdan gelirse, hangi tip yelkenle daha hızlı gideceğini bulmak için çeşitli denemeler yapmış ve bir model çıkarmış. Oyunun oluşturduğu pazarda satmayı düşündü. Ama başkalarına da yarayacağı için vazgeçti.
Hayatında bir kez bile dümen tutmamış, tremola yapmamış (hatta rüzgara karşı giderken ne yapılıyor diye merak bile etmemiş) olan arkadaşım, kendini uzman zannetmeye başladı.
Oyun yazılımının bir hatası olsa gerek, belli bir açıda rüzgar geldiğinde tekne rüzgardan daha hızlı ilerliyormuş. Bunun doğruluğuna öylesine inanmış ki, gerçek hayatta yelkenle – akıntı yoksa – rüzgardan daha hızlı gidilemeyeceğini kabul etmedi. Mühendisliği dereceyle bitirmiş ve yıllarca başarılı bir kariyer sürdürmüş olmasına rağmen, oyundakinin yanlış olmadığını iddia etti.
Sürtünme’den bahsettim, teknenin ağırlığını söyledim. “Yahu sen fizik’te ödül almış adamsın, buna nasıl inanırsın.” dedim, nafile…
😉
Onun sayesinde, ne öğrendim.
Bir oyun yarattığı bağımlılık sayesinde, böyle aşikar bir gerçeği kabul etmemeye koşullandırıyorsa, pazarlamacılar oyun pazarından uzak duramazlar. Kurumlar markalarına en uygun modelin üzerinde çalışmalı.
😀
Kategori: interaktivite, pazarlama
20 Haziran 2011
7:59 am
Kosullar uygun oldugunda ruzgardan hizli yelken seyri mumkun:
http://en.wikipedia.org/wiki/Sailing_faster_than_the_wind
http://www.phys.unsw.edu.au/~jw/sailing.html
Arkadasinizin gunahini almissiniz hocam 🙂
20 Haziran 2011
9:06 am
Aslında oyunlar sandığımızdan çok daha fazla hayatımızdalar. Çok ciddi kitleleri olan bu oyunlara degerli zamanlarını ayıran insan sayısı hiç az değil. Örneğin ben hala Wow oynuyorum. Doğru modelleme ile benim gibi insanlara ulaşmak, hatta bu şekilde beğendikleri bir işi dillendirmelerini sağlamak çokta zor değil. Kurumların oyunları gözardı etmemesi gerektiğine bende katılıyorum. Ve daha önce yapılmış, beğendiğim bir işi paylaşmak istiyorum: http://www.dailymotion.com/video/xd9wus_yemeksepeti-wow_videogames
20 Haziran 2011
12:10 pm
Haklısın Onur. Açıklamaya göre öyle.
21 Haziran 2011
9:26 am
Hocam elinize sağlık, çok güzel bir yazı olmuş. Dün webrazzi’de bizim de sosyal oyunlarda pazarlama çalışmaları ile ilgili bir makalemiz yayınlandı, konu ile alakası olduğu için paylaşmak istedim, ilgilenenler olursa aşağıdaki linkten ulaşabilir: http://www.webrazzi.com/2011/06/20/oyun-ici-reklam-uygulamalari/